明朝人生养成记2是由威之铭工作室倾心打造的一款以明代为背景的模拟经营类文字游戏,融合了角色扮演、人生规划、资源管理等多种元素。作为同名前作《明朝人生养成记》的续集作品,该版本在保留原有核心玩法的基础上进行了优化与拓展,简化了一些复杂机制,新增了多项互动内容,并调整了整体的游戏重心,力求带给玩家更丰富、更具沉浸感的体验。本作延续了纯文字叙述的表现形式,拥有大量精彩剧情和多样化的人生路径选择,包括从政为官、逐鹿天下、亦或经商种田等模式,玩家可自由定制角色出身,开启属于自己的大明传奇旅程。每种身份都有其独特的挑战和成长方式,让你在游戏中尽情探索不同人生的无限可能。
Ps:本次提供的是明朝人生养成记2折相思破解版,已集成修改器功能,支持锁定成就点数、锁定白银、锁定铜钱等多项实用选项,亲测可用,感兴趣的朋友欢迎下载体验!
1、海量精彩故事线等待解锁,让你在大明世界中感受不一样的人生百态。
2、化身朝廷命官,体验古代仕途生活,领略别具一格的历史风情。
3、多种人生轨迹随心切换,书写你专属的大明篇章。
4、丰富的剧情分支系统,每一次抉择都将影响人物的成长方向。
5、走上仕途之路,是快速实现阶层跃升的方式之一,帮助你成为一代权臣。
5、无论是建功立业、开疆拓土,还是经商致富、田园自乐,多样人生由你主宰。
一、【生存基础】
1、除了健康值与心情值之外,其他数值基本可以忽略不计,实际影响非常有限。目前尚不清楚角色自然死亡的年龄上限,但测试显示七十多岁仍能存活。当健康或心情归零时会导致角色死亡,不过前期建议不要过多关注这两项指标。治疗和听戏都需要消耗金钱,而免费恢复需要观看广告,死后复活也需看广告。健身与休养每月仅能提升1至2点数值,效果微乎其微,不如直接通过广告复活。后期治病花费仅为小额支出,几小时内便可摆脱广告依赖。
2、除了生育子女会减少2点健康值外,其余操作不会对健康与心情造成任何影响,这两项会随着时间自然下降,其中健康下降速度约为心情的两倍。角色死亡后数值将恢复至80,因此前期可完全忽略这两项。
3、资金与粮食是维持家族运转的核心资源,主要支出包括耕种、纳税以及购置土地。虽然还有其他消费项目,但作用不大,后续会详细说明。粮食储存在家族仓库中,每人每日消耗1斤,无论年龄大小,一旦断粮则健康值下降。前期应重点关注粮草储备,确保家人不致挨饿。即使金钱耗尽也不会导致死亡,但若粮食短缺则可能导致家人死亡,主角则始终存活。
二、【行动策略】
1、游戏中“行动”板块在前期有一定价值,后期则逐渐失去意义。其中唯一有价值的活动是“打杂”,初期除俸禄外无其他收入来源,打杂一次耗时一天,收益为15至20文钱。此外,“捐声望”用于获取官职即可,打猎获得的1至7斤粮食换算成现金远不及打杂效率高。
2、其他如比试等活动并无实质意义,不仅频率低,即便满级也可能失败,且收益不高,操作繁琐不推荐尝试。说书虽可进行两次,但即便口才满级也只能赚取十几文钱,性价比极低。总体来看,该板块类似于放置类游戏的操作方式,适合早期积累资本。15次打杂可月入225至300文,直到拥有50亩以上土地后该功能便不再重要。
三、【为官之道】
1、开局可自由选择身份,百姓起始多些钱财,地主多些土地,商人则自带商队。首要任务是行善积攒15点声望,每月学习文学或武术至2级,之后可通过捐赠获取官职,文官武官并无本质区别。观看广告雇佣师爷自动处理政务,随后逐步积累政绩升迁。
2、为官目的主要有两点:一是晋升至一品才能具备造反资格;二是每月俸禄及爵位带来的食邑收入,有助于前期生活保障与资金积累,后期可用于雇佣管家节省手动操作时间。其余如派系斗争等内容毫无意义,后期拥有万两白银后只需简单投入即可获得加成,贪污行为也无必要。
四、【学业发展】
学习文学或武术至2级即可满足为官需求,其余技能无需投资,因为会消耗资金。前期重点在于积累金钱购买土地,所有学术投资均无回报,比试所得收益微薄且操作繁琐,前期成本高,后期收益低。因此建议暂时放弃此功能,待资金充裕后再一次性点满,后代也可继承相关属性。
五、【商队运营】
1、组建商队收益远低于土地投资,不建议以此作为主要资金来源,但仍可了解其运作方式。建立一支商队需500文,通关文牒100文,最多每月派出4支商队,成员数量最少10人,最多30人,直接影响收益。
2、四个通商地区收益波动较大,范围从10%至100%以上不等(取决于成员与地区组合)。建议派遣商业属性较高的子嗣担任领队。尽管看似利润可观,但存在一定风险。例如前往西域收益最高但易遭劫掠,赎回货物需支付20%货值,耽误行程;前往低收益地区则前期难有盈利,后期又嫌麻烦。
3、本作设定超过百年,约一千多个月,每回合代表十天(可调节日与旬),总计上万个回合。节奏简洁高效是关键。难以长期跟踪商队动向,稍有不慎未支付赎金便会损失全部货物。若追求速通目标,后期可考虑利用商队获利,否则该功能实用性较低。
六、【地产经营】
1、这才是整个游戏的核心所在——买地种田。土地可自种或出租,后者收益仅为40%,自种则每隔五年至八年会出现绝收情况。相比之下,自种成本仅为35文每亩,几乎可忽略不计,出租同样需缴纳地税。
2、无需纠结其他花招,按照以下方法可最快实现财务自由并摆脱广告干扰。有钱就买地,除此之外不做他事。优先购买单价低于2100文的土地,次年2月前可购入50亩;200亩以内控制在2300文以下;500亩内不超过2500文;1000亩内控制在3000文以下;1500亩以上无论价格如何均可入手;2000亩以上可持续不间断买入。
3、达到百亩后即可停止其他操作,专注于官职晋升。500亩左右后治病听戏皆可随意操作,广告将彻底远离。1000亩以上可配备高级管家。
4、几点注意事项:每年秋收时间为九月中旬,前一个月内完成种植均可,无春耕限制。是否在耕种后继续购地尚未明确确认,但推测不影响。每年正月初一缴纳税款,因后续将持续购地,税额也会增加,后期可任其罚金处理,无需额外操作。
5、秋收后出售粮食,保留足够食用量及应对绝收所需的种子。每月持续购地,正月缴税,两三月资金用完后点击种地,跳过回合直至下一次秋收。随着土地增多,全年持续购地,由管家自动耕种。这便是本作80%的操作流程。
七、【家庭管理】记住以下要点:
1、不必急于结婚,1000文聘礼过高,70岁老妇仍可怀孕,且无嫡庶之分。
2、除非有道德洁癖,否则不建议治疗父母。
3、孩子只需一个即可,多了无益,打工收入微薄,商队也不值得投入。
4、开启自动培养功能。
5、管家根据家庭资产决定耕种或出租,需预留充足资金。曾出现个人账户有余款却无法安排耕种的情况。
6、护卫无实际用途,无刺杀事件发生。
7、子女文武属性暂未发现具体用途。
8、房屋前期不建议购置,后期可根据需求自由决定。
9、尽早聘请初级管家,有子嗣后即刻雇佣,500文治疗费用远高于年薪1200文的管家成本。
10、放逐与过继实为删除角色操作。
八、【其他功能】
1、声望用途不明,可能与自立后响应城池有关?不确定,若有则行善速度太慢,可通过纳妾生子重复娶妻来提升。
2、爵位带来少量收入,实际作用不大,观看广告可世袭,前期尚可使用。
3、地方关系提升未见明显用途,关系良好不影响自立响应或战斗抵抗。
4、粮价恒定为2文。
5、钱庄功能形同虚设,农田耕种与出租无法贷款,存款限额设置不合理。
6、炒白银收益有限,差价最高不到100文,周期较长,视闲钱与空闲程度决定是否操作。
7、国家捐献无明显作用。
8、税负与其他数值不会变化,无需期待重大历史事件影响。
九、【改进建议】
这款游戏本质上是一款充满潜力的生活模拟作品,但由于部分内容设计不够完善,使得玩法趋向于单纯的土地积累。以下是一些建议与反馈,供开发团队参考:
1、增强文化氛围。目前已列出全大明州府名称,但缺乏深度。建议细化官职体系,例如加入太子少师、户部左侍郎等头衔,让玩家更有代入感。爵位系统也可进一步扩展,如封地、采邑、食实户等设定,哪怕最终仍是发放金钱,也能提升沉浸感。同时引入历史事件,影响税收、民生、军心等要素,虽不影响玩家主线,但可增强真实感。
2、细节优化。例如主角官至正一品后仍需打杂显然不合逻辑,建议根据不同身份更换界面模块,体现层次差异。学业部分也应与家族培养及仕途晋升形成联动。
3、商队系统可改为产业投资模式,即便收益不如土地,也应赋予成就感。或设置掌柜自动运行机制,否则多数玩家不会主动操作。
4、家族系统有待深化开发。当前仅能依靠成员补贴家用,后期趣味性缺失。建议赋予族长角色更多权限,指派成员从事文武、经商、务农等职责,产生差异化收入与家族声望。家族成员可参与土地兼并,记录每年购地成果,甚至引入私塾教育系统,提升子嗣天赋区分度。
5、税收机制建议改革,士大夫不应承担重税,可将其转化为向上司行贿的支出,否则面临贬官风险,延长游戏生命周期。
6、白银兑换券机制存在问题,单次交易税设置即可解决问题,频繁操作显得多余。出关文碟设计也略显笨拙。
7、自立后内容亟需重构,当前版本显得空洞。虽理解AI技术难度,但应结合宏观与微观视角,展示全国局势变化,加入平叛机制,体现各布政司归属状态,增强战略纵深。
8、最后声明,提出这些意见并非批评,而是希望游戏能够不断完善。本作确实具备一定潜力,只要不断打磨,未来可期。至于开发过程中的人员、资金、技术难题,则属正常范畴,非本文讨论重点。
v1.0.8版本
1、优化隐私合规性处理
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