战争之人突击小队修改器是一款针对游戏《战争之人:突击小队2》的辅助工具,它可以帮助玩家在游戏中获得无限生命、无限弹药、无需装弹等优势。此外,该修改器还支持自定义修改,让玩家可以根据自己的需求进行设置。使用这款修改器,玩家可以更加轻松地完成游戏任务,享受游戏带来的乐趣。
数字键1 > 无限生命
数字键2 > 无限体力
数字键3 > 无限MP
数字键4 > 无限弹药
数字键5 > 无限载具生命
数字键6 > 无限燃
--游戏以战争为背景题材玩家将在游戏中体验到激烈的战斗。
--加入了玩家可合作完成的任务,而且都充满了挑战性。
--游戏中加入了多人合作模式,这无疑提高了游戏的可玩性。
--游戏的画面非常精致,各个方面的效果显得非常逼真。
玩家将体验到超级真实的模拟射击体验,因为战争之人突击小队搭载的物理引擎。
丰富的玩法模式,有闯关、挑战、训练等模式,让你畅快的体验各种武器道具。
流畅的操作,真实的射击反馈,还可看到立体式趣味地图,以及全3D效果打造的场景与道具模型。
第一步 入门
打开编辑器后,屏幕中将会出现带有左侧空空如也的小地图和右侧面板的黑屏界面。
点击屏幕右上角的”Map”[地图]按钮,以下面板将会出现在您的屏幕正中央。
第二步读取[建立]一张地图
点击”New”[新建]按钮建立一张新地图。这将会使”all unsaved data will be lost”[所有未保存的数据将会丢失]窗弹出,介于你还没开始做点什么所以不要担心直接点击”yes”[好的]即可。这将带来下方的第二个面板。
【附录:Polygon[多边形]:
triangle[三角形]:一张地图的基础架构由三角形(多边形)构成,他们可以以等腰直角三角形或等边三角形的形式排列。(90度或60度角的三角形)
side[边长]:以米为单位定义一个多边形区块的边长。
Texture[材质]:
size[大小]:定义一格材质的大小。
bitmap[位图]:定义第一种[默认]地面材质的款式。
Terrain[地形]:
定义[默认]地面的类型(例如地面、沙地或水)】
作为你的第一张地图,你几乎可以让所有的设定保持默认。唯一重要的就是选择”mapSize”[地图大小]。想了解其它选项请阅读附录。 “mapSize” [地图大小]的数字在地图中以“米”为单位表现。即便建立一张较小的地图,你依旧可以在之后自行增大或缩小地图。设定完成后点击”OK”继续。
第三步保存你的地图
带有你第三步中所指定材质大小(15米)的地面材质(grid001)的地图将会显示在屏幕中。现在你要做的就是保存地图。再次找到屏幕右上角的”MAP:”[地图:<未命名>]并左键点击它。与第一步相同的面板将会出现。选择”save as…”[保存至…]后以下面板将会弹出。
在”File:”[文件:]后面的空框中输入你的地图名字并在完成后点击”OK。”
第四步面板
现在让我们来看看面板的左侧边栏。如果你已经对不同的面板项有所了解,你可以跳过此项并翻至第五步。
|重要|:取消选中”Clip camera postion”[局限镜头位置],你便可以任意拉远地图距离。
"entity"[实体](或键盘上数字“1”)包括了:
-fauna, -human and –vehicle[动物、人类、载具] 并非制作地图的基础元素所以当前可以无视。
construction[建筑]:
• Africa[非洲] → 沙漠风格的实体,例如房子、栅栏及装饰物。
• barricade_hlam[???] → 内饰。
• bridge[桥梁] → 一些桥梁及桥梁部件。
• decor[装饰] → 喷泉及雕像一类的装饰物。
• dok[码头] → 港口建筑及装饰物。
• entourage[景物] → 可以作为相当有用的掩体并搭建起“活灵活现”的世界的全局装饰物。
• fence[栏杆] → 不同种类的栏杆。
• model_trash[报废模型] → 损坏的模型。(例如坦克、车辆,不能操作)
• monastery[修道院] → 损坏的石墙和一栋老旧修道院的部件。
• railway[铁道] → 铁路、升降机及其他铁路相关实体。
• ruins[废墟] → 一些房屋部件及损毁的墙壁。
• social[社会] → 一些不同种类的房屋和建筑,例如工业建筑、防御工事(碉堡)和要塞部件。
• town_e[欧式小镇] → 西欧式房屋。
• town_ru[俄式小镇] → 东欧式房屋。
• village[村庄] → 各式的房屋和房屋附件。
flora[植被]:• 灌木及树木。
fx[特效]: (极少用于地图制作)• 各种duang,例如爆炸、烟以及火焰。
humanskin[人皮]: 地图制作无需此物,当下可以无视。
inventory[物品栏]: 包含了载具或士兵一般携带在物品栏里的物品。它们可以被放置到地图里,然而它们更适合被用在任务脚本制作中而非直接放进地图里。
landscape[景观]:
• cut_entity[嵌入类实体] → 弹坑、堑壕一类的实体。
• nature[自然] → 一些岩石和冰块构造。
• rock[岩石] → 一些不同的岩石。
• stamp[印花] → 各式各样的贴花[预置的贴图零件]。
• water[水] → 各种水面动画。
particle[粒子]: (极少用于地图制作)
service[服务]: 包含一些服务类项目,多用于任务脚本制作。
!重要!:使用小键盘上的”+”和”-”键来增加或减少环绕于鼠标指针的圆圈,用来在调整高度、颜色、贴图时可以一次性覆盖更广的区域。
"land" [地形](或键盘上数字“2”)包括了:
Heights[海拔]: 当海拔被选择时找到一片区域并对该区域按住鼠标左键即可制造出一个山丘,按住鼠标右键则会制造出一个峡谷(更多信息详见第五步)。
Colors[颜色]: 改变材质颜色(第九步)。
Polygons[多边形]: 增添或削减多边形以扩大或缩减地图大小(第十步)。
Textures[材质]: 在地面上凃绘各式各样的材质(详见第六步)。
Terrains[地表]: 改变地形的类型(详见第八步)。
Grass[草]: 增加不同种类的草到你的地图上(第九步)
滑条(上图第二个红色箭头所指)
Soft [平滑]→ Sharp[锐利]: 决定你的地形海拔边缘锐利程度。.
Slow [慢速] → Fast [快速]: 决定你的地形海拔或材质涂放速度。
选中heightmap[高度图]: 将会为地图海拔添加辅助线。
Water altitude[水面高度]: 定义水面高度,注意由于只能定义这一种,所以所有“深水区”都应当处于同一高度。当你想要添加河流或海进入地图的时候请记住这点(第七步)。
fixed height[固定海拔]: 将海拔固定在某一高度。输入你想要的任意数字并勾中选框,你便可以涂放固定海拔的地形。
.Clip heightmap[片段化地图]: 自动设置地图边界(第十一步)
"clip"[片段] (或键盘上数字“3”)包括了:
勾选Show map borders(显示地图边界)来使地图边界线可见。
Presets(预设):
[auto][自动] 正常情况下如果预设为自动意味着整张地图将会可见并没有任何分界。你可以增加更多的边界来将地图细分成更小的部分。但这需要脚本来实现,因此其在脚本部分所发挥的作用更大。
Min distance[最小距离]: 最小镜头距地面距离。
Max distance[最大距离]: 最大镜头距地面距离。
Min angle[最小角度]: 最小镜头角度。
Max angle[最大角度]: 最大镜头角度。
"edifice"[建筑] (或键盘上数字“4”)包括了:
Edifice-Entries[建筑-实体] 被用于当玩家进入建筑时移除建筑的房顶。
将你的鼠标移至Edifices[建筑]下方的区域框中点击鼠标右键并为你想要当单位进入该建筑物时移除房顶的序列起名(例如”house_01”)。
现在选择你想要添入“house_01”序列的房屋并点击Add[添加]将建筑添加到Item[物品]序列当中。如果想让多个建筑的房顶同时移除,你可以添加更多实体进来。
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